Приветствую Вас, Гость | RSS
Среда, 24.04.2024, 20:25
Главная » 2010 » Сентябрь » 29 » Амнезия. Призрак прошлого
20:52
Амнезия. Призрак прошлого
Амнезия. Призрак прошлого - Обзор

Ты просыпаешься в луже собственной крови, лёжа в осколках битого стекла. Бледный лунный свет просачивается в помещение сквозь череду прямоугольных окон, рассеивая густую тьму и делая её чуть менее непроглядной. Твои руки дрожат, ноги отказываются слушаться. Ты превозмогаешь слабость, приподнимаешься - и содрогаешься от невыносимой боли в голове, которую не в силах превозмочь. Ты пытаешься вспомнить хоть что-то о своём прошлом, где ты и как сюда попал - и не можешь. Твой взгляд затуманен, в голове мелькают обрывки воспоминаний, в окружающей тебя тишине слышны таинственные шорохи, поскрипывания и глухие стенания - но ты не можешь быть уверенным в том, что действительно их слышишь, а не испытываешь слуховые галлюцинации. Не имея оружия и какого-либо источника света, ты делаешь первые неуверенные шаги во тьму коридоров, желая найти ответы на тревожащие тебя вопросы. Какой бы страшной правдой они не обернулись.


Большой старинный замок в Восточной Германии, в котором оказывается игрок, таит в себе множество загадок и опасностей. Пробираясь его тёмными ходами, всегда необходимо помнить о том, что долго оставаться вдали от света - смертельно опасно: герой страдает не только амнезией, но и более серьёзными психологическими расстройствами, и длительное пребывание во тьме грозит ему помутнением рассудка. Потому источник света в «Амнезии» - источник жизни. В замке тут и там разбросаны трутницы - небольшие жестяные коробочки для трута, кремня и огнива, служащие для розжига свечей и факелов, висящих на стенах и установленных на мебели в многочисленных комнатах. В их спасительном свете можно ненадолго обрести покой, восстановить дыхание и дать отдых зрению. Чтобы потом вновь устремиться в непроницаемую темень замка.


В какой-то момент у героя появляется фонарь - и кажется, что жизнь стала легче: уже не так страшны странные звуки, нескончаемой тревожной симфонией сопровождающие наше движение по замку; выпрыгивающие из темноты чудовища, которые оказываются всего лишь тенями, отбрасываемыми мебелью, уже не приводят в состояние трепетного ужаса. Но чтобы светил фонарь, его нужно заправлять маслом - а оно имеет обыкновение быстро заканчиваться. С возвращением тьмы возвращаются все страхи, голова начинает кружиться, взор расплывается, и на тебя устраивают охоту ОНИ - то ли жаждущие крови неведомые обитатели этого зловещего места, то ли несуществующие фантомы, порождения твоего агонизирующего разума. Так или иначе, они несут с собою реальную, неиллюзорную смерть, и единственным способом спастись от них становится бегство - бегство к ближайшему источнику света или в надёжное укрытие, которым, к примеру, может послужить большой платяной шкаф с запирающимися дверями.


Есть два основных метода, какими современные видеоигры умеют пугать игромана. Первый: использование эффекта неожиданности. Внезапно выпрыгнувший из-за угла зомби, обрушившаяся стена и резкие громкие звуки - вот характерные приёмы такого подхода, среди апологетов которого можно назвать ранние выпуски Resident Evil. Идеолог второго подхода - сериал Silent Hill - берёт другим: нагнетанием атмосферы безнадёжности, заунывной тоскливой музыкой и пронзительным эмоциональными сюжетом, затрагивающие острые темы - в общем, всем тем, что принято называть «психологическим ужасом». «Амнезия» объединяет в себе оба эти подхода - здесь страшны и внезапные появления монстров, и сама атмосфера непрекращающегося страха, вязкого, мучительного, складывающаяся из темноты залов и коридоров, леденящих кровь звуков и обрывков сюжета, которые ниточка за ниточкой сплетаются в единую историю. И благодаря удачному сочетанию приёмов, воздействующих на игрока, «Амнезия» пугает намного сильнее, чем любая из современных хоррор-игр.


При этом к жанру survival horror «Амнезия» не имеет никакого отношения. Это не бессмысленный экшен с уничтожением орд однообразных врагов, здесь не приходиться выживать - здесь надо переживать. Переживать историю героя, срастаясь с ним физически и ментально, ощущать его мысли, его боль - как свои собственные. «Амнезия» не только пугает сильнее других хорроров, она и в игровой мир погружает лучше, чем многие из ролевых игр. Конечно, для достижения такого эффекта одной только превосходной атмосферы было бы мало. Но в игре шведской студии Frictional Games, создателей серии ужасов Penumbra, всё исполнено по высшему разряду. «Фрикционисты» оказались настоящими перфекционистами - свою новую историю они облачили в прекрасную графическую форму, нетребовательную к ресурсам компьютера, и снабдили замечательным звуковым сопровождением. Игра не виснет, не вылетает на рабочий стол, никогда не глючит и не требует ни единого патча - для компьютерной игры, да ещё и сделанной не самой известной североевропейской студией, это своего рода чудо.


Другой важной элемент игры - головоломки. Они логичные, в меру сложные и что самое главное - они органично вписаны в повествование, и потому не кажутся абсурдными или надуманными. Сломался лифт, ведущий в подземелье замка? Что ж, придётся найти инструкцию по его ремонту, найти недостающие детали, спуститься в машинное отделение и, руководствуясь записками инженера, починить механизм. Логично? Ещё как, не придерёшься. Или другой пример - проход в нужное нам место завален булыжниками. Чтобы убрать их с пути, необходима взрывчатка - для её создания надо найти лабораторию, три вида реактивов и подходящий сосуд, в котором их можно смешать. С учётом того, что всё происходит в темноте, в которой герою быстро делается дурно, решать головоломки приходитсят не в медлительно-расслабленном темпе, как в двумерных квестах старины, а в экстремальном режиме - что, конечно, придаёт игре дополнительного саспенса.


Играть в «Амнезию» надо непременно ночью. Обязательно одному и в темноте. И в больших громких наушниках. Именно тогда будет достигнут правильный эффект - вам захочется свернуть игру в трей и больше никогда к ней не прикасаться, спрятаться под одеяло или под кровать и, стараясь не шевелиться и не дышать, молить о скором наступлении утра. Но вы этого не сделаете. Вы найдёте в себе мужество продолжить играть - потому что оторваться от «Амнезии», как бы страшно вам ни было, вы просто не сможете.

Картина Эдварда Мунка «Крик» весьма точно изображает внутренний мир автора статьи после бессоной ночи, проведённой за «Амнезией».

Просмотров: 930 | Добавил: simax-pro-Garik | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Статистика
Анализ сайта
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Друзья сайта
ОБМЕН ССЫЛКАМИ ICQ 2161659 Поиск от каталога Miramax
Copyright MyCorp © 2024 | Хостинг от uCoz